第214章 游戏大年(2/2)
时间进入了次年中旬。
《星际穿越》的拍摄工作在五月底完成了所有外景戏份,进入了后期制作阶段。
特效团队是曹耀从国内外同时招募的,分两组并行工作。
一组做太空场景,一组做地面戏的环境渲染,两组每周碰一次,对齐风格和调色基准。
导演把第一版粗剪发给了曹耀,两个小时四十分钟,没有特效,没有配乐,就是原始的画面剪在一起。
曹耀在办公室里看完,花了将近一个小时,把所有意见整理成文字发过去,一共十七条。
导演看完那十七条,回了一句话。
“有三条我不同意,剩下的我改。”
曹耀说:“哪三条?”
导演把那三条发过来,逐一解释了他的理由。
曹耀看完,沉默了一会儿,回了一句话。
“你说得对,这三条你不用改,是我想多了。”
导演说:“不常见,一般甲方不会说这句话。”
曹耀说:“你是导演,这部电影你比我更懂怎么拍,我的意见是参考,不是命令。”
导演那边沉默了一会儿,说。
“好,我去改那十四条。”
与此同时,外面的世界热闹极了。
那一年,游戏行业进入了一个罕见的大年。
几家大厂的重量级作品,在上半年和下半年各自扎堆上线,每隔一两个月就有一款被行业期待已久的游戏发售,玩家们几乎没有喘息的时间。
先是一款开放世界RPG,制作周期长达六年。
上线第一天服务器崩了三次,论坛上骂声和赞美声同时爆发,最后口碑落在了一个两极分化但整体偏正的位置。
然后是一款动作冒险游戏,主打叙事,剧情长达四十小时。
玩家评价说是近年来剧情最完整的一款,有人拿它和《死亡搁浅》比,有人说它比《死亡搁浅》更好进入,但深度略逊一筹。
然后是一款多人竞技射击,做了一个很大胆的设计。
把传统的排位系统拆掉了,换成了一套根据玩家风格动态匹配的系统,上线之后褒贬不一,但留存率出人意料地高。
游戏媒体把那一年称为“内容爆炸年”,每隔几周就有新的评测出来,玩家们在论坛上讨论得热火朝天,每个人都有自己的年度最佳候选。
但在所有那些讨论里,有一个名字反复出现。
不是那些已经上线的游戏的名字,是一个还没有任何实质内容公布的名字。
《泰坦陨落:重启未来》。
有人在讨论那款开放世界RPG的帖子里,结尾加了一句话。
“这款不错,但我还是在等泰坦陨落。”
有人在动作冒险游戏的评测底下,评论区里有人回复。
“叙事很好,但我想看看曹耀怎么讲铁驭的故事。”
腾达关于泰坦陨落的对外信息,到目前为止,就只有那个游戏名字。
以及那三条神秘的造势内容,纯黑的图,那段低频音效,和那句“我们正在做一件从来没有人做过的事”。
什么都没有,但所有人都在等。
游戏媒体“硬核玩家”的编辑写了一篇文章,标题是:
《在这个游戏大年,为什么我最期待的是一款什么都没公布的游戏》
文章里有一段话被大量转发。
“曹耀的每一款游戏,都在改变我们对游戏能做什么这件事的认知。”
““他做了一个让全球玩家为像素小人哭的游戏,然后宣布要做一款FPS。”
“我不知道他要做什么,但我知道,等他拿出来的东西,一定会让我再一次意识到,游戏还可以是这样的。”
“这种期待,是那些已经上线的游戏给不了我的。”
这篇文章发出去之后,转发量在两天内破了五十万。
评论区第一条是一个普通玩家写的,没有任何修饰,就是一句话。
“曹耀,快点。”
曹耀看到了那篇文章,是陈立发给他的。
他看完,把手机放下,重新盯着桌上的泰坦陨落开发文档。
文档的第一页,是他很久之前写下的那句话。
“让玩家成为铁驭。”
他把那页重新看了一遍,然后翻到最新的开发进度页面。
情感绑定系统,框架完成,调优进行中。
第一章节关卡,白盒阶段,预计下个月进入美术填充。
核心玩法手感,已经过了三轮内部测试,每一轮之后都有调整,方向是对的,细节还在磨。
他把进度表看完,在最
“距离发售,还有很长的路。”
“但方向是对的。”
然后他合上文档,站起来,走到窗边。
窗外,江东的中午,太阳很大,楼下的绿化带被晒得有点蔫,保洁正在浇水。
他站了一会儿,手机震动了,是林博文发来的消息。
“叹气那个音效改好了,你什么时候有时间听一下。”
曹耀回了一条。
“下午三点,来找我。”
然后他重新坐下来,打开了《星际穿越》的最新粗剪文件,准备继续看。
两件事,同时在走。
都没有走完。
但都在走。